不是「好不好玩」,是「這個人數玩得起來嗎」。20 人的場子和 200 人的場子要的東西剛好相反:一個要互動深度,一個要全場同時參與。
這個人數是互動深度的甜蜜點。所有人聽得到彼此講話、認得出每一張臉,可以玩需要討論、推理、輪流發言的遊戲——這些在大場子完全跑不動。別浪費這個優勢去玩大場才需要的東西。
開始不能靠「輪流」了。這個人數要的是分組對抗或全員同時作答——讓每個人都有事做,但不需要每個人發言。部門之間有輸贏的形式在這個級距最熱。
這裡開始要小心:需要每個人講一句話的遊戲,50 人輪一圈就是 20 分鐘,前面講完的人早就在滑手機了。
到這個規模,後面幾桌看不看得到、聽不聽得清楚就是成敗關鍵。傳統團康在這裡會失效——台上五六個人玩,剩下十幾桌在滑手機。要選「全場同時動作、結果立刻投影出來」的形式。
這個規模只剩一種可行形式:每個人手上都有一個輸入裝置,結果集中投影。實體道具(紙筆、籤筒、舉牌)在兩百人的場子光發下去就要十分鐘。用手機的好處是發放時間為零、計票時間為零。
這個級距的隱形成本是等待。兩百人的場子,任何需要「等大家交回來」的環節都會拖到失控。挑遊戲時看的不是規則多有趣,是結果多快出來。
| 類型 | 為什麼撐不住 | 大場的替代方案 |
|---|---|---|
| 輪流描述推理 | 每輪都要等,台下聽不到台上 | 全員同時作答的問答 |
| 每人講一句 | 人數 × 30 秒就是整段時間 | 全員票選,用結果當笑點 |
| 實體道具 | 光發下去和收回來就十分鐘 | 手機當輸入,發放時間為零 |
| 派代表上台 | 台下沒事做 | 台下同步猜、同步計分 |
| 人工計分 | 算分的時候全場冷掉 | 自動計分,投影幕即時排名 |
挑上限高、下限低的款式,30 人或 150 人都跑得動。用投影幕開房間、手機掃 QR 加入的形式,晚到的人隨時能進場,不用重新開始——這是實體道具做不到的。看全部 106 款的人數範圍。